Dienstag, 17. Oktober 2006

Hut ab, Linden Labs

Knapp ein Jahr ist es her, dass Wells Fargo eine Insel gekauft hat, um Banking und den Umgang mit Geld jugendgerecht aufzubereiten: Bei Second Life. In der Zwischenzeit feiert Second Life eine PR-Welle nach der nächsten: Mittlerweile gibt es fast eine Million Mitglieder und unzählige Möglichkeiten, sich digital auszuleben. Es gibt nicht nur einen American Apparel Store, man kann bald auch seine Adidas anziehen, Wired Chefredakteur Chris Anderson über den Long Tail plaudern hören, oder Suzanne Vegas exklusiven Live-Auftritt mitverfolgen (mehr Beispiele in der Wikipedia).
Wie unlängst bekannt wurde, hat nun auch Reuters ein virtuelles Büro geöffnet, wo "Adam Reuters" eine "echte Schnittstelle" zwischen beiden Welten bildet.
Second Life ist es also gelungen, nach drei Jahren darben und belächelt werden plötzlich in einem Atemzug mit "web2.0" und der "digitalen Boheme" als Synonym für digitale Selbstverwirklichung genannt zu werden.
Mehr noch: es ist unter den "ernstzunehmenden" Spielen wie World Of Warcraft oder anderen MMORPGs die einzige "gedultete Bühne" für Brands und Unternehmen, die derzeit geradezu unfreiwillig in das "Metaverse" hineingezogen werden. Hut ab, Linden Labs - für den langen Atem und diese Entwicklung.

Was ich aber viel erstaunlicher finde ist: bei all diesen glitzernden Neuigkeiten und Möglichkeiten habe ich auch nochmal einen Versuch gewagt. Und muss sagen, das Spiel an sich ist noch immer genauso langweilig wie das letzte Mal, als ich es ausprobiert habe.

Update: Wie ich grade sehe, gibt es eine Reihe von lesenswerten Artikeln zum Thema "Second Life" bei Notizen aus der Provinz (davon einer mit ähnlichem Tenor) und Robert Basic.

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