Werbung in Computer-Spielen
Okay, einen hab ich noch vor der großen Reise ;)
Angestachelt durch das Interview mit Justin Townsend im TRND-Blog, in der er über Werbung in PC-Spielen spricht.
Die wesentlichen Gründe für eine Beschleunigung bzw. stärkere Vermarktung von "Werbeflächen in Computerspielen" habe ich im Kommentar schon kurz reingehackt, hier nochmal etwas ausführlicher:
* Spieleproduktionen werden immer teurer. Es ist ein bisschen wie bei den Kollegen in Hollywood: Die Spiele-Industrie ist längst im Mainstream angekommen, der Druck auf Macher wächst kontinuierlich. Die Engines werden aufwändiger, die Konzepte und Storyboards komplizierter (dadurch nicht unbedingt besser, aber das ist eine andere Geschichte). Kaum ein Studio kann sich noch einen Flop leisten. Dadurch ist absehbar, dass eine Reihe von Spieleherstellern künftig auch stärker durch In-Game Werbung das Budget aufbessert. Außerdem ist es natürlich besser, wenn gleich mehrere Promoter auf die Buschtrommel kloppen. Allerdings werden ad-hoc Projekte wohl auch in Zukunft eher auf den Bauchladen der Möglichkeiten und z.B. kleinere Flashgames setzen müssen. Werbeplatzierung in einem mehrjährigen Prozess ist sensibel und wird wohl eher "strategischen" und langfristigen Partnern vorbehalten bleiben.
* Mit besseren Spiele-Engines und "reiferen Konzepten" ergeben sich mehr Möglichkeiten. Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich vor ein paar Jahren zum ersten Mal Werbetafeln auf einem britischen Counter-Strike Server gesehen habe. Ein echter Fremdkörper. Ganz so "simpel" wird es in Zukunft nicht mehr sein, Werbefläche in Computerspielen zu platzieren und dem sensibilisierten Publikum zu präsentieren. Es wird immer sehr erfolgreiche Spiele geben, in denen die Werbewirkung eher zurücksteht, wie bei Sportspielen oder Simulationen. Sie liegen damit in der Tradition des Moorhuhns (once again), das wohl nur in Marketing Blogs in einem Atemzug mit Johnnie Walker genannt wird.
Eine bleibende Wirkung erzielt man eher in einem "Rundum-Event" wie beispielsweise dem "Intel Friday Night Game" oder einem eigenständigen Projekt, das an ein bestehendes Spiel andockt, so wie "Stagecoach Island" von Wells Fargo: Hier hat die Bank einfach ein Stück virtuelles Land gekauft und bringt dort den Kindern den Umgang mit Geld bei.
Was mich als Leser von Tim Renners Buch außerdem brennend interessiert, ist, wie so ein Deal mit der Lizenzierung aussieht. Z.B. bei Musiktiteln, aber auch, was ein Oliver Kahn so kostet.
* TV verliert Zuschauer. Natürlich hat der Kampf schon begonnen, denn auch die Spielebranche fightet um jeden Gamer: Spiel für Spiel, Ausgabegerät für Ausgabegerät. Letztendlich ein guter Nährboden für die Unternehmen, die ohnehin schon jeden anderen Raum eingenommen haben. Vor allem, da die "attraktive" Zielgruppe ja nicht mehr jeden Abend vor der einen, sondern häufiger vor der anderen Glotze hängt -- und zwar die, in der Werbung eher als "authentisch" und daher meist positiv wahrgenommen wird.
Angestachelt durch das Interview mit Justin Townsend im TRND-Blog, in der er über Werbung in PC-Spielen spricht.
Die wesentlichen Gründe für eine Beschleunigung bzw. stärkere Vermarktung von "Werbeflächen in Computerspielen" habe ich im Kommentar schon kurz reingehackt, hier nochmal etwas ausführlicher:
* Spieleproduktionen werden immer teurer. Es ist ein bisschen wie bei den Kollegen in Hollywood: Die Spiele-Industrie ist längst im Mainstream angekommen, der Druck auf Macher wächst kontinuierlich. Die Engines werden aufwändiger, die Konzepte und Storyboards komplizierter (dadurch nicht unbedingt besser, aber das ist eine andere Geschichte). Kaum ein Studio kann sich noch einen Flop leisten. Dadurch ist absehbar, dass eine Reihe von Spieleherstellern künftig auch stärker durch In-Game Werbung das Budget aufbessert. Außerdem ist es natürlich besser, wenn gleich mehrere Promoter auf die Buschtrommel kloppen. Allerdings werden ad-hoc Projekte wohl auch in Zukunft eher auf den Bauchladen der Möglichkeiten und z.B. kleinere Flashgames setzen müssen. Werbeplatzierung in einem mehrjährigen Prozess ist sensibel und wird wohl eher "strategischen" und langfristigen Partnern vorbehalten bleiben.
* Mit besseren Spiele-Engines und "reiferen Konzepten" ergeben sich mehr Möglichkeiten. Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich vor ein paar Jahren zum ersten Mal Werbetafeln auf einem britischen Counter-Strike Server gesehen habe. Ein echter Fremdkörper. Ganz so "simpel" wird es in Zukunft nicht mehr sein, Werbefläche in Computerspielen zu platzieren und dem sensibilisierten Publikum zu präsentieren. Es wird immer sehr erfolgreiche Spiele geben, in denen die Werbewirkung eher zurücksteht, wie bei Sportspielen oder Simulationen. Sie liegen damit in der Tradition des Moorhuhns (once again), das wohl nur in Marketing Blogs in einem Atemzug mit Johnnie Walker genannt wird.
Eine bleibende Wirkung erzielt man eher in einem "Rundum-Event" wie beispielsweise dem "Intel Friday Night Game" oder einem eigenständigen Projekt, das an ein bestehendes Spiel andockt, so wie "Stagecoach Island" von Wells Fargo: Hier hat die Bank einfach ein Stück virtuelles Land gekauft und bringt dort den Kindern den Umgang mit Geld bei.
Was mich als Leser von Tim Renners Buch außerdem brennend interessiert, ist, wie so ein Deal mit der Lizenzierung aussieht. Z.B. bei Musiktiteln, aber auch, was ein Oliver Kahn so kostet.
* TV verliert Zuschauer. Natürlich hat der Kampf schon begonnen, denn auch die Spielebranche fightet um jeden Gamer: Spiel für Spiel, Ausgabegerät für Ausgabegerät. Letztendlich ein guter Nährboden für die Unternehmen, die ohnehin schon jeden anderen Raum eingenommen haben. Vor allem, da die "attraktive" Zielgruppe ja nicht mehr jeden Abend vor der einen, sondern häufiger vor der anderen Glotze hängt -- und zwar die, in der Werbung eher als "authentisch" und daher meist positiv wahrgenommen wird.
ami - 6. Okt, 17:24 - spezial
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